انتقل إلى المحتوى

اللعبة السومرية

تحتاج هذه للتهذيب لتتوافق مع أسلوب الكتابة في ويكيبيديا.
غير مفحوصة
يرجى مراجعة هذه المقالة وإزالة وسم المقالات غير المراجعة، ووسمها بوسوم الصيانة المناسبة.
من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اللعبة السومرية
(بالإنجليزية: The Sumerian Game)‏  تعديل قيمة خاصية (P1476) في ويكي بيانات
المصمم مابل أديس
المبرمج وليام ماكاي
الكاتب مابل أديس
النظام IBM 7090
تاریخ الإصدار 1964
نوع اللعبة استراتيجي (لعبة مبنية على النص)
النمط لعب فردي
مدخلات لوحة المفاتيح  تعديل قيمة خاصية (P479) في ويكي بيانات

اللعبة السومرية هي لعبة استراتيجية نصية بدائية تركز على إدارة الأراضي والموارد. طُورت بين عامي 1964 و1966 كجزء من مشروع بحثي مشترك بين مجلس الخدمات التعليمية التعاوني لمقاطعة ويستتشستر في نيويورك وشركة IBM. كان الهدف من المشروع هو استكشاف استخدام المحاكاة الحاسوبية في التعليم.[1]

تم تصميم اللعبة من قبل مابيل أديس، وهي معلمة في الصف الرابع، وتمت برمجتها بواسطة ويليام مكاي لجهاز الكمبيوتر المركزي المشترك اي بي ام 7090. تم لعب النسخة الأولى من اللعبة من قبل 30 طالبًا في الصف السادس عام 1964. وقد تم اختبار نسخة معدلة من اللعبة تضمنت تحسينات في أسلوب اللعب وعناصر سردية وسمعية بصرية من قبل مجموعة أخرى من الطلاب عام 1966.[2]

اللعبة تتكون من ثلاثة أجزاء، تمثل حكم ثلاثة حكام متتاليين لمدينة لجش في سومر حوالي عام 3500 قبل الميلاد. في كل جزء، تسأل اللعبة اللاعبين عن كيفية تخصيص العمال والحبوب عبر سلسلة من الجولات، مع الأخذ بعين الاعتبار تأثير قراراتهم السابقة، والكوارث العشوائية، والابتكارات التكنولوجية، مع زيادة التعقيد في كل جزء.

في نهاية المشروع، لم يتم استخدام اللعبة بشكل واسع، لكنها عُرضت كعرض توضيحي في مركز أبحاث بي آو سي إي اس في يوركتاون هايتس، نيويورك، وكانت متاحة من خلال "ترتيب خاص" مع بي آو سي إي اس حتى أوائل السبعينيات. قُدم وصف للعبة إلى دوغ دايمنت في عام 1968، والذي أعاد إنشاء النسخة الأولى منها تحت عنوان ملك سومر.[3]

وسعت هذه اللعبة في عام 1971 من قبل ديفيد إتش. آل لتصبح حمورابي، والتي أدت بدورها إلى ظهور العديد من الألعاب الاستراتيجية وبناء المدن في بدايات ألعاب الفيديو. وُصفت لعبة السومريين بأنها أول لعبة فيديو تحتوي على قصة، وكذلك أول لعبة تعليمية ترفيهية. نتيجة لذلك، تُعتبر مابيل أديس أول امرأة مصممة لألعاب الفيديو وأول كاتبة في هذا المجال. في عام 2024، إصدار إعادة إنتاج للعبة بناءً على المعلومات المتاحة لأجهزة ويندوز.[4]

طريقة اللعب

[عدل]

لعبة السومرية هي لعبة إستراتيجية تعتمد بشكل كبير على النصوص وتركز على إدارة الموارد. تدور أحداث اللعبة حوالي عام 3500 قبل الميلاد، حيث يتقمص اللاعبون أدوار ثلاثة حكام متعاقبين لمدينة لجش في سومر - وهم لودوغا الأول، الثاني، والثالث - عبر ثلاثة أقسام تتزايد فيها محاكاة الاقتصاد تعقيداً. إنشاء نسختين من اللعبة، وكان الهدف منهما أن تُلعب في فصل دراسي بحيث يقوم شخص واحد بإدخال الأوامر عبر آلة كاتبة، التي ستخرج الردود من حاسوب مركزي. تميزت النسخة الثانية بمكون سردي أقوى للنصوص، حيث ادمجت بمحاضرات صوتية مسجلة تعرض على شكل مناقشات تجري في بلاط الحاكم ومستشاريه، وتزامنت مع صور تُعرض عبر جهاز عرض شرائح. في كلا النسختين، يقوم اللاعب بإدخال أرقام استجابة للأسئلة التي تطرحها اللعبة.[5]

في الجزء الأول من اللعبة، يلعب اللاعب عدة جولات – محددة بـ 30 جولة في النسخة الثانية من اللعبة – حيث يحصل اللاعب على معلومات حول عدد السكان الحاليين، مساحة الأراضي الزراعية، عدد المزارعين، كمية الحبوب المحصودة في تلك الجولة، وكمية الحبوب المخزنة. تبدأ الجولات في عام 3500 قبل الميلاد، وتمثل الفصول الزراعية. يختار اللاعب كمية الحبوب التي ستُستخدم كطعام، أو بذور للزراعة، أو للتخزين. بعد اتخاذ القرارات، تقوم اللعبة بحساب تأثير اختيارات اللاعب على السكان في الجولة التالية.[6]

بالإضافة إلى ذلك، بعد كل جولة، قد تختار اللعبة الإبلاغ عن عدة أحداث. قد تتعرض المدينة لكارثة عشوائية، مثل حريق أو فيضان، تدمر نسبة معينة من سكان المدينة والمحصول. وبشكل مستقل عن الكوارث، قد يُفقد جزء من الحبوب المخزنة بسبب التعفن أو الجرذان. كما قد تُبلغ اللعبة عن ابتكار تكنولوجي له تأثير إيجابي على الجولات اللاحقة، مثل تقليل كمية الحبوب التي قد تفسد أو تقليل عدد المزارعين المطلوبين لكل فدان من الأرض. بعض هذه الابتكارات تتطلب من اللاعب أولاً "إظهار حكم جيد"، مثل توفير تغذية كافية للسكان لعدة جولات.[7]

في الجزأين الثاني والثالث من اللعبة، يتم تعديل عدد سكان المدينة وكمية الحبوب إلى مستويات محددة مسبقًا، بغض النظر عن أداء اللاعب في الجزء السابق، لتمثيل مرور الوقت منذ قرارات الحاكم السابق. ثم يلعب اللاعب مرة أخرى من خلال سلسلة من الجولات. في الجزء الثاني، يمكن للاعب تخصيص العمال لتطوير عدة حرف، والتي قد تؤدي بدورها إلى ابتكارات. أما الجزء الثالث فيزيد من تعقيد المحاكاة بإضافة خيارات التجارة والتوسع.[8]

في النسخة الأصلية من اللعبة، كانت الجزأين الثاني والثالث امتدادًا للجزء الأول، مع استمرار اللاعب في اتخاذ القرارات حول تخصيص الحبوب بالإضافة إلى الخيارات الجديدة. في النسخة الثانية من اللعبة، تم إعادة التركيز على الجزء الثاني، حيث تم تحديد الجولات بـ 10 ولم يعد اللاعب مطالبًا باتخاذ قرارات حول تخصيص الحبوب، بل فقط باتخاذ قرارات حول تخصيص العمال بين الزراعة والحرف. لم يتم تغيير الجزء الثالث، على الرغم من أنه كانت هناك خطط إما لإزالة خيارات تخصيص الحبوب أيضًا وإضافة خيارات أخرى حول التجارة، الاستعمار، والحروب، أو جعل الجزء الثالث مزيجًا من الجزأين الأولين.[9]

تطوير

[عدل]

في عام 1962، بدأت هيئة الخدمات التعليمية التعاونية (بي آو سي إي اس) في مقاطعة ويستشستر بولاية نيويورك سلسلة من المناقشات مع الباحثين في شركة IBM، التي كانت مقرها في مقاطعة ويستشستر، حول استخدام الحواسيب في الأبحاث التعليمية. تم إنشاء نظام بي آو سي إي اس في نيويورك لمساعدة المناطق التعليمية الريفية على تجميع الموارد، وكان الدكتور نوبل جيفيدن، مدير بي آو سي إي اس في مقاطعة ويستشستر، يعتقد أن الحواسيب، إلى جانب ألعاب المحاكاة التعليمية مثل لعبة إدارة كارنيجي تيك المستخدمة في الكليات، يمكن استخدامها لتحسين النتائج التعليمية في المناطق الصغيرة في ويستشستر.[10]

عقدت بي آو سي إي اس وشركة IBM ورشة عمل مشتركة في يونيو 1962، قادها بروس مونكريف وجيمس دينين من IBM، إلى جانب الدكتور ريتشارد وينج، منسق أبحاث المناهج لـ بي آو سي إي اس، بمشاركة عشرة معلمين من المنطقة لمناقشة طرق استخدام المحاكاة في المناهج الدراسية. بناءً على نتائج الورشة، تقدمت بي آو سي إي اس في ديسمبر للحصول على منحة بقيمة 96,000 دولار أمريكي (ما يعادل 967,000 دولار في عام 2023)[11] من مكتب التعليم الأمريكي لمواصلة دراسة المفهوم لمدة 18 شهرًا كمشروع مشترك بين IBM ووزارة التعليم بولاية نيويورك. وبدلاً من ذلك، تلقت مبلغًا يقارب 104,000 دولار (ما يعادل 1,048,000 دولار في عام 2023) لمشروع "البحث التعاوني 1948".

بدأ المشروع في فبراير 1963 تحت إشراف الدكتور وينج، الذي طلب مقترحات من تسعة معلمين. كانت إحدى المعلمات اللاتي شاركن في ورشة العمل، مابل أديس، قد اقترحت توسيعًا لفكرة طرحها مونكريف في ورشة العمل الصيفية: نموذج اقتصادي لحضارة، يهدف إلى تعليم النظرية الاقتصادية الأساسية. استلهم مونكريف فكرته من أبحاث سابقة، خاصةً الورقة العلمية بعنوان "التعليم من خلال المشاركة في المحاكاة المصغرة للتنظيم الاجتماعي" لريتشارد نيير، ومن لعبة الطاولة الشهيرة "مونوبولي". أراد مونكريف استخدام الحضارة السومرية القديمة كإطار للنموذج لمواجهة ما رآه كاتجاه في المناهج الدراسية لتجاهل الحضارات السابقة للحضارة الإغريقية، رغم الأدلة على أهميتها في التاريخ المبكر.[12]

وافقت أديس، وهي معلمة للصف الرابع في مدرسة كاتونا الابتدائية، على رؤية مونكريف بشأن تقليل قيمة الحضارات قبل الإغريق في المناهج الدراسية، وكانت قد درست حضارات بلاد ما بين النهرين في الجامعة. تمت الموافقة على اقتراحها، وبدأت العمل مع مبرمج IBM ويليام مكاي لتطوير اللعبة.[13]

تم تصميم اللعبة نفسها، لعبة السومريين، بواسطة مابل أديس، وبرمجها ويليام مكاي باستخدام لغة البرمجة فورتران على حاسوب مركزي IBM 7090 يعتمد على مشاركة الوقت. وكما هو الحال مع العديد من الألعاب المبكرة للحواسيب المركزية، تم تشغيلها فقط على جهاز واحد. تم إدخال الأوامر وطباعة النتائج باستخدام طابعة IBM 1050. قام الباحثون بتشغيل جلسة لعب واحدة بمشاركة 30 طالبًا في الصف السادس. اختتم المشروع 1948 في أغسطس 1964، وتقديم تقرير عن نتائجه إلى مكتب التعليم في عام 1965، حيث أدرج التقرير ثمانية "مشاريع فرعية" اقترحت ضمن المشروع، وكانت لعبة السومريين اللعبة الوحيدة بينها.[14]

بعد أسبوعين من اختتام المشروع، بدأ مشروع جديد يُسمى "المشروع البحثي التعاوني 2148"، مع منحتين إضافيتين تم منحهما اعتبارًا من عام 1966 بمجموع يزيد عن 194,000 دولار أمريكي (ما يعادل 1,906,000 دولار في عام 2023)، للتركيز على تقدم المشروع الأول مع اللعبة واستمراره حتى عام 1967. قام هذا المشروع بتطوير ثلاث ألعاب: لعبة سيراليون ،لعبة المشاريع الحرة ، وتوسيع لـ لعبة السومريين . قامت مابل أديس بإعادة كتابة اللعبة وتوسيعها في صيف 1966 عن طريق إضافة تسلسل سردي أقوى للطريقة التي يخبر بها المستشار اللاعب عن أحداث المدينة، وإعادة التركيز على المفاهيم الجديدة التي تم تقديمها في الجزء الثاني من اللعبة، بالإضافة إلى دمج اللعبة بمحاضرات مسجلة على أشرطة صوتية مترافقة مع صور تعرض على جهاز عرض الشرائح. وقد وصفت هذه بأنها أولى مشاهد اللعبة المقطوعة.

وصف دليل موجز للألعاب التعليمية في عام 1973 لعبة سيراليون بأنها مشابهة جدًا لـ لعبة السومريين، بما في ذلك استخدام الشرائح والمحاضرات الصوتية المتقطعة، مع اختلاف السياق والمصطلحات فقط. أجرى الباحثون اختبار لعب للنسخة الجديدة من لعبة السومريين مع 30 طالبًا آخرين في الصف السادس في العام الدراسي التالي، وأنتجوا تقريرًا في عام 1967.

إرث

[عدل]

قامت منظمة بي آو سي إي اس بتسجيل حقوق الطبع والنشر لـلعبة السومريين في عام 1964. جاءت المنح للنسخة الثانية من اللعبة جزئيًا بهدف إنشاء "مركز للتوضيح" في مركز أبحاثبي آو سي إي اس في يوركتاون هايتس، نيويورك، لاستخدام الحاسوب في التعليم. لتحقيق هذا الهدف، وبعد إنشاء النسخة الثانية من اللعبة، تمت إعادة برمجة الجزء الأول بواسطة جيمر ليونارد، طالب دراسات عليا في العلاقات الاجتماعية بجامعة جونز هوبكنز، لجهاز IBM 1401 ليتم استخدامه في العروض التوضيحية في مركز أبحاث بي آو سي إي اس. تم النظر في المزيد من التعديلات على الأجزاء الأخرى من اللعبة، ولكن لم يتم تلقي أي منح أخرى للمشروع، ولم تجرَ أي تغييرات إضافية.

ذُكر المشروع في مجلتي Time و Life في عام 1966. واستمرت اللعبة في أن تكون متاحة للمدارس الأخرى عبر "ترتيب خاص" مع بي آو سي إي اس في مقاطعة ويستشستر حتى أوائل السبعينيات على الأقل.

في عام 1968، قام دوغ دايمنت، موظف في شركة Digital Equipment Corporation (DEC) ، بإلقاء محاضرة حول الحواسيب في التعليم في جامعة ألبرتا. بعد المحاضرة، تحدثت إليه امرأة كانت قد شاهدت لعبة السومريين من قبل ووصفتها له. قرر دايمنت إعادة إنشاء اللعبة كبرنامج مبكر بلغة البرمجة FOCAL ، التي تم تطويرها حديثًا في DEC، وبرمجها لجهاز الكمبيوتر الصغير DEC PDP-8 . أطلق على النتيجة اسم ملك سومريا .

نظرًا لحاجته إلى تشغيل اللعبة على أصغر تكوين ذاكرة متاح للكمبيوتر، شمل دايمنت فقط الجزء الأول من اللعبة. كما اختار إعادة تسمية الحاكم إلى الملك البابلي الشهير حمورابي لكن تم تهجئته ،بشكل خاطئ باسم حمورابي. نالت اللعبة، التي أُعيدت تسميتها أحيانًا إلى لعبة سومر، شهرة كبيرة في مجتمع المبرمجين: حيث ذكر الكاتب جيري بورنيل في عام 1989 أن "نصف الأشخاص الذين أعرفهم قاموا بكتابة برنامج حمورابي في السبعينيات؛ بالنسبة للكثيرين، كان ذلك أول برنامج يكتبونه في حياتهم".

حوالي عام 1971، كتب موظف شركة DEC نسخة من لعبة سومر بلغة البرمجة BASIC. على عكس FOCAL، كانت BASIC تُستخدم ليس فقط على الحواسيب المركزية والحواسيب الصغيرة ، بل أيضًا على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، التي كانت تُعرف حينها بالحواسيب الدقيقة، مما جعلها لغة برمجة أكثر شهرة وانتشارًا.

في عام 1973، نشر آل كتاب BASIC Computer Games، وهو كتاب ناجح يحتوي على ألعاب مكتوبة بلغة BASIC، وكان من ضمنها نسخته من لعبة سومر. النسخة الموسعة من اللعبة تم تغيير اسمها إلى حمورابي، مع إضافة تقييم للأداء في نهاية اللعبة.

إلى جانب النسخ المتعددة من حمورابي تم إنشاء العديد من الألعاب المحاكاة كتوسعات على اللعبة الأساسية. تشمل هذه الألعاب المملكة (1974) من تصميم لي شنايدر و تود فوروس، التي تم توسيعها لتصبح Dukedom (1976). من المشتقات الأخرى هناك King (1978) من تصميم جيمس أ. ستورر ، و Santa Paravia en Fiumaccio (1978) من تصميم جورج بلانك ، والتي أضافت مفهوم إدارة بناء المدينة إلى الهيكل الأساسي للعبة Hamurabi ، مما جعل لعبة سومر سلفًا لنوع ألعاب بناء المدن وأيضًا لعبة استراتيجية مبكرة.

نظرًا لأن لعبة السومريين تم إنشاؤها خلال البدايات المبكرة لتاريخ ألعاب الفيديو كجزء من بحث حول الاستخدامات الجديدة للمحاكاة الحاسوبية، فقد كانت رائدة في عدة تطورات في هذا المجال. بالإضافة إلى كونها نموذجًا أوليًا لنوعي الألعاب الاستراتيجية وألعاب بناء المدن، تم وصف لعبة السومريين بأنها أول لعبة فيديو تتضمن سردًا قصصيًا، وكذلك أول لعبة تعليمية (edutainment). ونتيجة لذلك، اعتبار مايبل أديس أول مصممة ألعاب فيديو أنثى وأول كاتبة لألعاب الفيديو.

الكود الأصلي للعبة السومريين قد فُقد، لكن الشرائح المستخدمة في العرض وثلاثة مطبوعات لجلسات لعب فردية تم العثور عليها في عام 2012 وتم التبرع بها إلى متحف ذا سترونج الوطني للعب ، حيث يتم الاحتفاظ بها في مكتبة وأرشيفات اللعب بريان ساتون سميث . تمت إعادة إنشاء اللعبة بواسطة مؤرخ ألعاب الفيديو أندريا كونتو باستخدام المواد المؤرشفة، وتم إصدار النسخة المعاد إنشاؤها لنظام ويندوز في أغسطس 2024.[15][16][17][18][19][20][21][22][23][24][25][26][27][28][29]

المراجع

[عدل]
  1. ^ ERIC (1967-06). ERIC ED014227: THE PRODUCTION AND EVALUATION OF THREE COMPUTER-BASED ECONOMICS GAMES FOR THE SIXTH GRADE. FINAL REPORT (بالإنجليزية). {{استشهاد بكتاب}}: تحقق من التاريخ في: |تاريخ= (help)
  2. ^ "n2:0002-7642 - Search Results". search.worldcat.org. مؤرشف من الأصل في 2024-09-28. اطلع عليه بتاريخ 2024-10-02.
  3. ^ Winnerling, Tobias (9 Jan 2018). "Projekt Sumerian Game: Digitale Rekonstruktion eines Spiels als Simulation eines Modells". gespielt (بde-DE). Archived from the original on 2021-01-02. Retrieved 2024-10-02.{{استشهاد ويب}}: صيانة الاستشهاد: لغة غير مدعومة (link)
  4. ^ Willaert, "Critical Kate" (9 Sep 2019). "The Sumerian Game: The Most Important Video Game You've Never Heard Of". A Critical Hit! (بالإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 2024-09-15. Retrieved 2024-10-02.
  5. ^ Zuckerman، David W. (1973). The guide to simulations/games for education and training. Internet Archive. Lexington, Mass., Information Resources. ISBN:978-0-912864-04-4.
  6. ^ http://pdp-8.org/scans/highgate/decus/decus_lib_73b.pdf "كتاب مصدر" (PDF). مؤرشف من http://pdp-8.org/scans/highgate/decus/decus_lib_73b.pdf الأصل (PDF) في 2023-10-16. {{استشهاد ويب}}: تحقق من قيمة |مسار أرشيف= (مساعدة) وتحقق من قيمة |مسار= (مساعدة)
  7. ^ "Lost for 60 years, the 'first ever' strategy game has been fully rebuilt and launched on Steam". PCGamesN (بالإنجليزية الأمريكية). 13 Aug 2024. Archived from the original on 2024-08-14. Retrieved 2024-10-02.
  8. ^ "Collection: Sumerian Game collection | The Strong". web.archive.org. 12 مايو 2020. اطلع عليه بتاريخ 2024-10-02.
  9. ^ "From SimCity to, well, SimCity: The history of city-building games | Ars Technica". web.archive.org. 3 فبراير 2016. اطلع عليه بتاريخ 2024-10-02.
  10. ^ "Big Computer Games: Dukedom - Challenging land management game". www.atariarchives.org. مؤرشف من الأصل في 2024-03-03. اطلع عليه بتاريخ 2024-10-02.
  11. ^ "BASIC Computer Games: Hammurabi". www.atariarchives.org. مؤرشف من الأصل في 2024-09-07. اطلع عليه بتاريخ 2024-10-02.
  12. ^ "David H. Ahl biography from Who's Who in America". www.swapmeetdave.com. مؤرشف من الأصل في 2012-12-08. اطلع عليه بتاريخ 2024-10-02.
  13. ^ McCracken, Harry (29 Apr 2014). "Fifty Years of BASIC, the Programming Language That Made Computers Personal". TIME (بالإنجليزية). Archived from the original on 2024-06-21. Retrieved 2024-10-02.
  14. ^ Byte Magazine Volume 14 Number 01: PC Communications and Annual Awards and Digitizing Tablets (بالإنجليزية). 1989-01. {{استشهاد بكتاب}}: تحقق من التاريخ في: |تاريخ= (help)
  15. ^ Wing، Richard L. (1966). "Two Computer-Based Economics Games for Sixth Graders". American Behavioral Scientist. ج. 10 ع. 3: 31–35. DOI:10.1177/000276426601000306. ISSN:0002-7642. S2CID:146420388.
  16. ^ Willaert، Kate (9 سبتمبر 2019). "The Sumerian Game: The Most Important Video Game You've Never Heard Of". A Critical Hit. مؤرشف من الأصل في 2019-09-09. اطلع عليه بتاريخ 2019-09-10.
  17. ^ Wing، Richard L. (يونيو 1967). The Production and Evaluation of Three Computer-based Economics Games for the Sixth Grade: Final Report (Report). Westchester County Board of Cooperative Educational Services. ص. 1, 13–17. ED014227.
  18. ^ Smith، Alexander (27 نوفمبر 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry. سي آر سي بريس. ج. 1: 1971 – 1982. ص. 225–227. ISBN:978-1-138-38990-8.
  19. ^ Winnerling, Tobias (9 Jan 2018). "Projekt Sumerian Game: Digitale Rekonstruktion eines Spiels als Simulation eines Modells" [Project Sumerian Game: Digital Reconstruction of a Game as a Simulation of a Model]. Gespielt (بالألمانية). Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. DOI:10.58079/p15d. Archived from the original on 2020-05-16. Retrieved 2020-07-02.
  20. ^ Pournelle، Jerry (يناير 1989). "To the Stars". Byte. McGraw-Hill. ج. 14 رقم  1. ص. 109–124. مؤرشف من الأصل في 2020-06-22.
  21. ^ McCracken، Harry (29 أبريل 2014). "Fifty Years of BASIC, the Programming Language That Made Computers Personal". Time. مؤرشف من الأصل في 2016-02-05. اطلع عليه بتاريخ 2016-02-12.
  22. ^ Ahl، David. "David H. Ahl biography from Who's Who in America". David Ahl. مؤرشف من الأصل في 2015-09-24. اطلع عليه بتاريخ 2016-02-06.
  23. ^ Ahl، David (نوفمبر 1978). BASIC Computer Games (ط. 2nd). Workman Publishing. ص. 78–79. ISBN:978-0-89480-052-8. (archive نسخة محفوظة 2012-05-12 على موقع واي باك مشين.)
  24. ^ Ahl، David (1984). Big Computer Games. Creative Computing Press. ص. 11. ISBN:978-0-916688-40-0. مؤرشف من الأصل في 2012-05-12.
  25. ^ Ahl، David (1984). Big Computer Games. Creative Computing Press. ص. 96. ISBN:978-0-916688-40-0. مؤرشف من الأصل في 2017-12-20.
  26. ^ Zuckerman، David W.؛ Horn، Robert E. (1973). The Guide to Simulations/Games for Education and Training. Information Resources. ص. 166. ISBN:0-912864-04-4.
  27. ^ Smith، Alexander (27 نوفمبر 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry. سي آر سي بريس. ج. 1: 1971 – 1982. ص. 239. ISBN:978-1-138-38990-8.
  28. ^ "DECUS Program Library Catalog for PDP-8, FOCAL8" (PDF). Digital Equipment Computer Users Society. يوليو 1973. ص. F-1. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2016-02-07. اطلع عليه بتاريخ 2016-02-04.