انتقل إلى المحتوى

مستخدم:ATKARISSA44/ملعب

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة

إنترنت الأشياء في التعليم

تشير ميلز Mills (٢٠١٩) أن إنترنت الأشياء تمنح للطلاب فرصًا للتعلم عن بعد وفق خطواتهم الذاتية عبر استخدام الهواتف الذكية أو الأجهزة اللوحية مثل التابلت، وتزيد من تفاعلهم وانشغالهم بالمهام والأنشطة التعليمية، وتمكنهم من متابعة تقدمهم في العملية التعليمية مع تقويم أدائهم على الفور بعد انتهائهم من مهامهم، كما تتيح لهم فرصاً للتعلم المستمر مدى الحياة والحصول على الدرجات العلمية (online degrees) مباشرة عبر شبكة الإنترنت، ومن جانب آخر تمكن المعلمين من الوصول لعدد كبير من المواد والمصادر التدريسية الجاهزة ذات الجودة العالية، وأيضًا تمكنهم من استخدام أدوات تقنية لابتكار محتوى تدريسي خاص و إرساله للطلاب مباشرة عبر هواتفهم الذكية و أجهزة التابلت، وبذلك يتم أتمتة عملية التعلم بحيث يصبح للمعلم الحرية في التواصل مع الطالب في أي مكان أو زمان، وتعينه على متابعة حضورهم بشكل فردي ومباشر online وتحديد أسباب عدم تكيفهم مع البيئة التعليمية.

ويضيف الدهشان(٢٠١٩) أنه يمكن دمج تقنية إنترنت الأشياء في عملية التدريس و أنشطة التعلم من خلال تصميم خطط تدريسية تساعد وصول الطلاب إلى المعلومات، و تمكن المعلم من إدارة الصفوف والقاعات الدراسية إلكترونيًا و يستطيع بذلك مراقبة نشاط الطلاب أثناء أو بعد الدرس، و يتمكن المعلم من تطوير بيئات تعلم قائمة على الفصول والمعامل الافتراضية، و توظيف تطبيقات التعلم التفاعلي من خلال بيئات التعلم التشاركية، وإتاحة الفرصة أمام المعلم و الطلاب لابتكار مواد تدريسية ثلاثية الأبعاد و مشاركتها إلكترونيًا عبر مهام و منصات متصفح الإنترنت، و استخدام تطبيقات الهواتف الذكية المتعلقة باستشعار الحركة و استشعار الحرارة لمراقبة الفصول الدراسية عن بعد، وتوظيف تطبيقات الأمن الذكي و تقنيات تحديد المواقع ثلاثية الأبعاد و أدوات التواصل الصوتي و الكاميرات الذكية و الساعات اللاسلكية بغرض تحقيق الأمان و حماية الطلاب من المخاطر داخل القاعات و المعامل الحقيقية.